Wednesday, May 20, 2015

Walk Cycle in Blender

1. Tujuan

Membuat animasi walk cycle

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan



biped-rig
Biped rig by nathan vegdal

4. Dasar Teori

A. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut


walk-cycle-poses
Walk cycle poses

B. Biped Rig by Nathan Vegdal

Ada beberapa hal yang perlu diketahui tentang biped rig yang akan digunakan, diantaranya meliputi setting IK dan FK, cara penggunakan IK pada kaki untuk mengatur pose kaki.

C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.


dopesheet-editor
Dopesheet Editor

D. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.


graph-editor
Graph Editor

E. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.


cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
  4. Berikut adalah contoh basic walk cycle menggunakan extreme position dan passing position

5. Hasil Praktikum

1. walk cycle sederhana dengan menggunakan extreme position dan passing position
2. walk cycle sederhana dengan menambahkan up position dan down position
3. walk cycle tersebut dengan menambahkan gerak naik turun bahu dan pinggul.

Rigging Using Rigify

Tujuan

Membuat rigging untuk sebuah karakter bipedal (dua pedal/dua kaki). Diimplementasikan menggunakan blender 2.7 rigging using rigify.

Alat

Blender 2.7+

Bahan

Dasar Teori

Rigging

Rigging adalah kegiatan untuk membuat sebuah 3D model mudah untuk digerakkan. Membantu untuk lebih fokus terhadap pengaturan pose ketimbang manipulasi polygon.
kompleksitas rigging bisa amat sangat bervariasi. bahkan rigging bisa dianggap dunia tersendiri yang sama kompleks-nya dengan dunia keilmuan yang lain. kalau ingin tahu seberapa luas, bisa mampir ke channel Master of Rigging di vimeo.

Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut


walk-cycle-poses
Walk cycle poses

Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.


dopesheet-editor
Dopesheet Editor

Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.


graph-editor
Graph Editor

Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.


cube-motion-path
Cube with motion path

Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
  4. Berikut adalah contoh rigging menggunakan Rigify

Hasil Praktikum



Wednesday, May 6, 2015

Blender Bouncing Ball Exercise

1. Tujuan

Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan

(tanpa bahan)

4. Dasar Teori

A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi


Bola mantul melewati layar (source: misscaptainalex.wordpress.com)

Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus
diantaranya

  1. Timing and Spacing
    Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.
  2. Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
    berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.
    Timing and Spacing (http://hiwulan.blogsopt.com)
  3. Arcs (lintasan gerak)
    Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
    Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
    Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan bertingkat berikut ini:
1. Buatlah bouncing ball dengan gerakan vertical saja (vertical only/bounce in place/mantul di tempat)

vertical-bouncing-ball
Bouncing ball vertical

2. Buatlah bouncing ball dengan gerakan across the screen (melintasi layar)


bouncing-across-the-screen
Bouncing ball across the screen

3. Buatlah bouncing ball across the screen dengan tambahan squash and stretch (penyet)


bouncing-ball-squash-stretch
Bouncing ball with squash and stretch

HASIL PRAKTIKUM
1. Bouncing Ball Vertikal
2. Bouncing Ball Across The Screen
3. Bouncing Ball Across The Screen with Squash and Strecth

REFERENSI
http://www.mohhasbias.com/prak-9-blender-bouncing-ball-exercise/#more-484

Wednesday, April 8, 2015

Polygon Modelling

Tujuan

Membuat model 3D menggunakan teknik Polygon Modelling

Alat

Blender 2.73a

Bahan

(Tanpa Bahan)

Dasar Teori

Ada banyak teknik 3D modeling, diantaranya:
1. Polygon Modelling
2. Sculpting

Polygon Modeling

polygon modeling menggunakan polygon sebagai bentuk dasar untuk pembuatan model 3D. Seperti pada referensi ini. Pada referensi tersebut, kegiatan modeling dimulai dengan memilih primitive. Bisa disebut juga primitive modeling. Primitive modeling biasanya dilanjutkan dengan polygon editing. Dalam blender, biasa disebut dengan Edit Mode atau shortcut-nya tombol TAB.

Sculpting

Sculpting menggunakan pendekatan artist lilin/malam untuk setiap menu yang disediakan oleh softwarenya.
HASIL PRAKTIKUM

KESIMPULAN

REFERENSI
http://www.mohhasbias.com/praktikum-5-polygon-modelling/

Render Video and Render Image Sequence



Tujuan


Melakukan rendering untuk menghasilkan output akhir berupa video

Alat dan Bahan

Blender 2.73a

Dasar Teori

Terdapat banyak cara untuk me-render sebuah animasi menggunakan aplikasi blender. Dua cara umum yang sering ditemui adalah
  1. Me-render dalam bentuk video
  2. Me-render dalam bentuk image sequence
Masing-masing cara tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing.
  1. Render Video
    • Memiliki kelebihan:
      dapat langsung dinikmati menggunakan video player biasa seperti quicktime player ataupun windows media player
    • Kekurangan:
      jika terjadi kesalahan atau crash saat render belum selesai, maka file video yang dihasilkan akan korup. Dan kegiatan render harus dimulai dari awal
  2. Render Image Sequence
    • Kelebihan:
      jika terjadi keasalahan atau crash di tengah jalan, maka hasil render yang sudah dilakukan tidak perlu diulang
    • Kekurangan:
      masih membutuhkan aplikasi compositor atau video editor atau aplikasi spesifik yang mampu mengubah image sequence menjadi bentuk video. Blender juga bisa berfungsi sebagai video editor.
HASIL PRAKTIKUM
1. Render Video


2. Render Image Sequence

Wednesday, March 25, 2015

360 Turn Table Animation



Tujuan


Membuat 360 turn table animation

Alat

Blender 2.73a

Bahan

Cartoon dragon no rig (register dulu baru bisa download)

Dasar Teori

360 turn table animation adalah animasi yang biasanya digunakan untuk menampilkan hasil karya 3D, semacam showcase. Animasi ini juga merupakan animasi umum untuk showreel seorang 3D modeller. berikut contoh penggunaan 360 turn table animation untuk showreel 3D modeling.
Untuk melakukan praktikum ini diperlukan pengetahuan atas dasar-dasar teori berikut terkait perintah-perintah yang bisa dilakukan oleh blender. Diantaranya adalah perintah-perintah untuk manipulasi objek, meng-custom tampilan blender (view), dan menganimasikan objek menggunakan keyframe.

Manipulasi Objek

Untuk melakukan manipulasi objek, pertama kali yang perlu dilakukan adalah memilih objek untuk dimanipulasi baru kemudian dilanjutkan dengan perintah manipulasinya. berikut adalah daftar perintah yang bisa digunakan

1. Selecting object
untuk menseleksi satu objek dapat dilakukan dengan tombol Right Click.
untuk menseleksi lebih dari satu objek dapat dilakukan dengan menahan tombol shift kemudian right click pada semua objek yang ingin diseleksi.
untuk memilih seluruh objek yang tampil di layar dapat dilakukan dengan meletakkan mouse cursor di atas 3D View kemudian tekan tombol A. Tombol ini berfungsi sebagai toggle, jika belum ada objek yang diseleksi maka akan berfungsi sebagai select all. jika select allsudah dilakukan, maka tombol A berfungsi sebagai unselect all.

2. Rotate
setelah objek terseleksi, rotasi dapat diaktifkan dengan menekan tombol R pada saat mouse berada diatas 3D view, kemudian gerakkan mouse ke tengah atau ke luar layar.
3. Scale
setelah objek terseleksi, scale dapat diaktifkan dengan menekan tombol S kemudian gerakkan mouse untuk scale in atau scale out.
4. Translate/move
setelah objek terseleksi, translate/move dapat diaktifkan dengan menekan tombol G kemudian gerakkan mouse untuk memindahkan objek.
Untuk semua kegiatan tersebut (rotate, scale, translate), pergerakannya dapat dibatasi pada sumbu tertentu dengan menekan tombol X atau Y atau Z sesuai sumbu yang diinginkan.
Selain menggunakan tombol keyboard, juga bisa dilakukan menggunakan tombol objek handle di bagian bawah 3D viewport.

manipulator-button
Object Manipulator Button
setelah tombol tersebut diaktifkan akan muncul tombol lain yang berfungsi untuk melakukan rotate, scale, dan translate
manipulator-button
Object Manipulator Button

HASIL PRAKTIKUM
1. Test Render


2. 360 Turn Table


REFERENSI
http://www.mohhasbias.com/praktikum-3-360-turn-table-animation/


Wednesday, March 11, 2015

Melakukan render di Blender

Tujuan

Melakukan render di Blender untuk pertama kalinya.

Alat

Bahan

Dasar Teori tentang Render di Blender

Render adalah sebuah kegiatan untuk mengubah 3D view yang telah diatur sebelumnya untuk menjadi gambar atau video.

Menu untuk melakukan render terdapat pada “Properties” editor seperti pada gambar berikut
properties editor
Tampilan Properties Editor
Untuk render single frame (1 frame saja) dapat dilakukan dengan menekan tombol “Render”
tombol-render
Tombol Render




Biasanya, hasil sebuah render tidak langsung berupa file. tapi hanya ditampilkan pada image editor seperti berikut ini
image-editor
Tampilan hasil render pada image editor di blender



untuk menyimpan hasil tersebut menjadi sebuah file image, bisa menggunakan menu Image->Save as Image
save-as-image
Menu Save As Image
Pilih folder tempat menyimpan kemudian tulis nama file yang diinginkan kemudian klik tombol Save as Image
save-as-image-file-browser
File Browser untuk save as image



berikut adalah contoh hasil save as image berupa file PNG
hasil-save-as-image
Hasil save as image


Durasi sebuah render sangat bervariatif, tergantung pada kompleksitas scene (3D object + setting-nya) dan render setting-nya. ada yang 1 menit selesai, ada pula yang 72 jam baru selesai. bahkan ada software khusus yang berdiri sendiri khusus untuk rendering, sebagai contohRenderMan buatan Pixar Studios dan arnold buatan Solid Angle. Ada juga software khusus render bagi mereka yang suka dengan automatic setting contohnya Keyshot.

Blender memiliki render engine bertipe manual. dimana setiap aspek dari render dapat diatur. salah satu yang bisa diatur adalah dimensi. untuk dimensi yang umum, blender sudah menyediakan beberapa preset antara lain,
  • DVCPRO HD 1080p
  • DVCPRO HD 720p
  • HDTV 1080p
  • HDTV 720p
  • HDV 1080p
  • HDV NTSC 1080p
  • HDV PAL 1080p
  • TV NTSC 16:9
  • TV NTSC 4:3
  • TV PAL 16:9
Kegiatan render biasanya ada dua macam. Yang pertama adalah render low res untuk keperluan selama pembuatan. Yang kedua adalah render high res yang merupakan render final hasil akhir untuk disajikan ke client. Perbedaannya, render low res akan focus ke fast render sehingga tidak mengganggu proses pembuatan.
Salah satu cara untuk melakukan fast render adalah dengan merender menggunakan 50% resolution seperti berikut
screen-resolution
50% screen resolution
Percobaan ini saya lakukan di mac core i7, intinya dengan mengubah resolusi jadi 50% dapat mempercepat proses render, tapi kualitas gambar berkurang.

HASIL PRAKTIKUM
PERCOBAAN 1 Render Image 


PERCOBAAN 2 Render dengan preset TV NTSC 4:3

PERCOBAAN 3 Render dengan preset TV NTSC 4:3 50%

PERCOBAAN 4 Perbandingan durasi render antara 100% dan 50%
- Pada render TV NTSC 4:3 100% membutuhkan waktu 2:04
- Pada render TV NTSC 4:3 50% membutuhkan waktu 0:54

REFERENSI
http://www.mohhasbias.com/praktikum-2-melakukan-render-di-blender-untuk-pemula/