Monday, March 7, 2016

Praktikum 1 - HTML5 Audio Tag

Tujuan

Mengenal cara menyajikan file audio menggunakan HTML5

Alat

Bahan

Dasar Teori

HTML
HTML adalah singkatan dari HyperText Markup Language yaitu sebuah bahasa untuk memarkup (memformat). HTML memberitahu Web Browser bagaimana cara menampilkan konten. HTML memisahkan "konten" (kata-kata, gambar, audio, video dan lainnya) dari "Penampilan" (Definisi dari tipe konten dan instruksi bagaimana tipe konten tersebut harus ditampilkan). HTML menggunakan beberapa elemen yang telah didefinisikan untuk mengidentifikasi tipe-tipe konten. Element-elemen memiliki satu atau lebih "tag" yang memiliki atau mengekspresikan konten. Tatag diawali dan diakhiri dengan  kurung siku, dan tag "penutup" (tag yang menandakan akhir dari konten) diawali dengan garis miring.
Sebagai contoh, elemen paragraf terdiri dari tag pembuka "<p>" dan tag penutup "</p>". Contoh berikit menampilkan sebuah paragraf yang terdapat dalam elemen paragraf HTML:
<p>My dog ate all the guacamole.</p>
Ketika konten tersebut ditampilkan dalam web browser, maka akan terlihat seperti berikut:
Browser menggunakan tag sebagai indikator bagaimana konten yang terdapat di dalam tag ditampilkan.
Elemen-element yang memiliki konten biasanya dapat memiliki elemen lainnya. Sebagai contoh, elemen empasis ("<em>") dapat disertakan di dalam elemen paragraf:
<p>My dog ate <em>all</em> the guacamole.</p>
Ketika ditampilkan, akan terlihat seperti:
Sebagian elemen tidak memiliki konten lainnya di dalamnya. Sebagai contoh, tag image ("<img>") secara sederhana menspesifikasikan nama file dari konten (sebuah gambar) sebagai sebuah atribut:
<img src="smileyface.jpg">
Seringkali sebuah garis miring dituliskan sebelum kurung tutup siku untuk mengindikasikan akhir dari tag. Hal ini bersifat opsional dalam HTML tapi harus dilakukan dalam XHTML (Yakni sebuah skema XML yang mengimplementasikan elemen-elemen HTML).
HTML5
HTML5 lahir pada tahun 2009 yangmerupakan  standar  baru  untuk  HTML, XHTML dan DOM HTML. Sejak munculnya HTML versi 4.01, perkembangan situs dunia semakin berkembang. 
HTML5 merupakan hasil proyek dari   W3C (World Wide Web Consortium) dan WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group). WHATWG bekerja dengan bentuk situs dan aplikasi, sedangkan W3C merupakan pengembang dari XHTM L 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.

Meskipun HTML5 telah dikenal luas oleh para pengembang web sejak lama, HTML5 baru mencuat pada April 2010 setelah CEO Apple Inc.,Steve Jobs, mengatakan bahwa dengan pengembangan HTML5, "Adobe Flash sudah tidak dibutuhkan lagi untuk menyaksikan video atau menyaksikan konten apapun di web".


Tujuan dibuatnya HTML5 antara lain:
  1. Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM , dan JavaScript. 
  2. Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal (seperti Flash).
  3. Penanganan kesalahan yang lebih baik.
  4. Lebih banyak markup untuk menggantikan scripting.
  5. HTML5 merupakan perangkat mandiri.
Fitur baru dalam HTML5:
  • Unsur kanvas untuk menggambar.
  • Video dan elemen audio untuk media pemutaran.
  • Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline.
  • Elemen  konten yang  lebih  spesifik, seperti  artikel, footer, header,
    navigation, section.
  • Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, e-mail, URL, search.

Beberapa kelebihan yang dijanjikan pada HTML5:
  • Dapat ditulis dalam sintaks HTML (dengan tipe media text/HTML) danXML.
  • Integrasi yang lebih baik dengan aplikasi situs dan pemrosesannya.
  • Integrasi ('inline') dengan doctype yang lebih sederhana.
  • Penulisan kode yang lebih efisien.
  • Konten yang ada di situs lebih mudah terindeks oleh search engine. 
Saat ini HTML5 masih dalam pengembangan, namun hanya beberapa browser sudah mendukung HTML5. Beberapa browser tersebut seperti Safari, Chrome, Firefox, dan Opera. Kabarnya IE9 (Internet Explorer) akan mendukung beberapa fitur dari HTML5.

HTML Tag
Saat web browser menampilkan sebuah halaman web, web browser membaca halaman web tersebut dari sebuah file teks dan kemudian mencari kode-kode special (dalam hal ini adalah tag HTML) yang ditandai dengan karakter "<" dan ">".
Tag HTML pada umumnya dibuat berpasangan, ada tag pembuka dan ada tag penutup. Format umum tag HTML adalah :
<nama_tag> Teks yang akan ditampilkan </nama_tag>
Sebuah contoh, misalnya judul halaman ini menggunakan tag header : 
<h3> Apa itu tag HTML ? </h3>
Tag tersebut akan memberikan informasi kepada web browser untuk menampilkan teks "Apa itu tag HTML ?" dengan style header level 3. Tag HTML dapat menginstruksikan web browser untuk menebalkan sebuah teks (bold), menampilkan dengan format miring/italic, membuatnya sebagai sebuah header dengan level tertentu, atau membuatnya sebagai sebuah hyperlink ke halaman web yang lain.
Sebuah tag penutup </nama_tag> selalu diberikan karakter "/", yang berfungsi untuk memberhentikan proses tagging kepada web browser. Banyak tag HTML yang selalu berpasangan dengan cara seperti ini. Bila kita lupa memberikan tag penutup maka web browser akan menganggap bahwa tag tersebbut berlaku untuk keseluruhan dokumen dan hasil tampilan halaman web tersebut tidak seperti yang kita inginkan.
Penulisan tag-tag HTML tidak memperhatikan penggunaan huruf (case in-sensitive), apakah menggunakan huruf besar atau huruf kecil, akan menghasilkan tampilan yang sama.
Tidak seperti di bahasa pemrograman, kesalahan akibat peletakan atau penggunaan tag HTML tidak akan mengakibatkan sistem komputer menjadi hang atau rusak. Kesalahan tersebut hanya akan berakibat pada tampilan halaman web tersebut.
Web browser memang sengaja dirancang dengan kemampuan mengenali dan melaksanakan 'hanya' beberapa tag HTML dari keseluruhan tag standard W3C. Bila ada tag HTML yang tidak diketahui dalam halaman web yang sedang diproses, web browser akan mengabaikannya seakan-akan tag tersebut tidak ada.
Contoh : <tagsaya><h3>Apa itu tag HTML ? </h3></tagsaya>
akan menampilkan tampilan yang sama dengan <h3>Apa itu tag HTML ? </h3>. Jadi tag <tagsaya> dan </tagsaya> sama sekali diabaikan oleh web browser.
HTML5 Audio Tag
Salah satu tag semantik HTML5 terbaru yang dapat dipakai developer web untuk memperkaya fitur aplikasinya adalah tag audio. Penggunaan tag audio ini sama sekali tidak membutuhkan plugin sejenis flash atau silverlight. Tag audio HTML5 merupakan spesifikasi semantik terbaru HTML yang mempunyai fungsi sebagai berikut :
  • Mendeteksi input audio dari device internal maupun eksternal
  • Memutar file audio yang didukung HTML5
  • Bahkan kita bisa menggunakan audio HTML5 untuk menerapkan speech to text pada aplikasi web
html5 audio logo
HTML5 AUDIO
Jika pembaca pernah mengunjungi website SoundCloud atau mungkin sering berkunjung kesana. Seperti itulah penerapan tag audio HTML5 yang sudah dimodifikasi sehingga dapat menampilkan efek audio equalizer yang memukau. Untuk mempelajari bagaimana tag <audio> HTML5 berfungsi, kita juga harus mengetahui tipe audio apa saja yang didukung oleh HTML5.
Berikut adalah ringkasan tipe ekstensi jenis file audio dan browser yang didukung oleh semantik baru audio HTML5 :
Audio HTML5 Supports
NOTIPE AUDIOBROWSER
1OGG vorbisGoogle Chrome | Firefox | Opera | Safari
2WAV pcmGoogle Chrome | Firefox | Opera | Safari
3MP3Google Chrome | Firefox | Internet Explorer | Safari
4AACGoogle Chrome | Firefox | Internet Explorer | Safari
5WEBM vorbisGoogle Chrome | Firefox | Opera
6OGG opusGoogle Chrome | Firefox
Seiring berkembangnya teknologi dan update terbaru, dari semua browser yang dirangkum dari data Wikipedia di atas. Kemungkinan terjadinya dukungan untuk masing-masing browser sangatlah mungkin. Jadi sebaiknya selalu mengupdate browser ke versi terbaru.

Tugas Praktikum

  1. Tampilkan file audio yang diberikan ke dalam sebuah halaman web menggunakan HTML5 Audio Tag
  2. Buat screenrecord yang menunjukkan percobaan tentang manipulasi audio tag melalui Javascript. Diantaranya adalah penggunaan perintah play(), pause(), dan properti currentTime

Hasil Praktikum

1. Screen record penerapan HTML5 Audio Tag

2. Screen record percobaan manipulasi audio tag dengan Javascript.

Kesimpulan

Untuk menampilkan audio pada browser dapat digunakan HTML5 audio tag yaitu <audio></audio> dan gunakan <source> untuk menentukan file yang akan dimainkan. Atribut controls digunakan untuk menampilkan menu play, pause, bar length, volume yang tersedia otomatis pada html 5. Atribut autoplay digunakan untuk menjalankan file audio secara otomatis ketika browser di load. 
Selain controls yang tersedia pada html 5, dapat juga digunakan javascript utuk mengatur file audio. Dengan play() untuk memutar file audio, pause() untuk menghentikan sementara file audio, dan CurrentTime=0 untuk mengulang file audio yang dimainkan dari awal. 
Kesimpulannya penggunaan javascript juga dapat diterapkan untuk mengatur audio yang dijalankan pada browser.

Referensi




Wednesday, June 17, 2015

Blender Network Render

Tujuan

Melakukan render di Blender menggunakan jaringan komputer.

Alat

Bahan

Dasar Teori

Petunjuk Praktikum


  1. Siapkan shared directory/network folder (contohnya Windows Share atau NFS mount atau OSX file sharing).
  2. Set directory tersebut sebagai directory output.
  3. Un-check (un-centang)/jangan centang opsi “Overwrite”. kemudian centang opsi “Placeholders”


Home Made Render Farm Setting



  1. Save file blender yang telah diatur dengan setting tersebut.
  2. Copy file blender yang telah diatur ke masing-masing komputer yang ingin digunakan.
  3. Jalankan render pada masing-masing komputer tersebut. dengan setting yang telah dilakukan, masing-masing komputer akan menyimpan hasil render-nya pada folder yang di-share tersebut tanpa saling menumpuki hasil render dari komputer yang lain.
  4. Jangan lupa berdoa.


Hasil Praktikum

1. Dari percobaan render dengan 1 komputer membutuhkan waktu dari pukul 11.10 - 12.26 untuk merender 20 frame

2. Dari percobaan render dengan 21 komputer membutuhkan waktu yang sama ketika memakai 1 komputer yaitu dari pukul 11.10 - 12.26 untuk merender 250 frame

Analisa

Dapat disimpulkan bahwa waktu yang dibutuhkan untuk merender lebih cepat dengan menggunakan komputer lebih dari satu.

Referensi
http://www.mohhasbias.com/prak-15-blender-network-render/

Wednesday, June 10, 2015

3 Point Light Setup

TUJUAN

Mengenal tata lampu pada media 3D melalui praktek tata lampu 3-point lighting

ALAT

Blender 2.7+

DASAR TEORI

A. Lighting Component

Salah satu komponen lighting adalah shadow. Shadow memberi informasi bentuk bagi sebuah objek.
Shadow juga berfungsi sebagai informasi posisi objek terhadap environment.
Penguasaan shadow, akan membantu kita untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

B. Lighting Setup

Lighting setup adalah tata lampu yang melibatkan satu atau lebih lampu yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda untuk mencapai tujuan yang sama.
Dalam 3 point lighting, terdapat 3 lampu yang digunakan. Masing-masing lampu tersebut ada yang berfungsi sebagai key light, fill light, dan back light.
fungsi dari masing-masing lampu adalah sebagai berikut:
  1. Key light berfungsi sebagai sumber cahaya utama
  2. Fill light berfungsi untuk membuat shadow dari key light menjadi lebih soft
  3. Back light berfungsi untuk membuat outline dari objek
Gunakan simulator ini untuk melihat efek dari masing-masing lampu.
secara umum tata lampunya relatif terhadap objek dan kamera adalah sebagai berikut


3 Point Light Setup

PETUNJUK PRAKTIKUM

HASIL PRAKTIKUM



REFERENSI

Wednesday, June 3, 2015

Bouncing Ball with Rigid Body


Tujuan
Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.

Alat
Blender 2.6+

Bahan
(tanpa bahan)

Dasar Teori
     A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi
         


         
             Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus diantaranya


                 1.       Timing and Spacing
              Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan      
              oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action      
              tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi 
              yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang   
              kurang pas. Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah 
              benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau       
              dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
              berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.


                2.        Arcs (lintasan gerak)
                        Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada                            gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
                        Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk                                lengkungan sebagai berikut







B. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.

Hasil Praktikum



Wednesday, May 20, 2015

Walk Cycle in Blender

1. Tujuan

Membuat animasi walk cycle

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan



biped-rig
Biped rig by nathan vegdal

4. Dasar Teori

A. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut


walk-cycle-poses
Walk cycle poses

B. Biped Rig by Nathan Vegdal

Ada beberapa hal yang perlu diketahui tentang biped rig yang akan digunakan, diantaranya meliputi setting IK dan FK, cara penggunakan IK pada kaki untuk mengatur pose kaki.

C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.


dopesheet-editor
Dopesheet Editor

D. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.


graph-editor
Graph Editor

E. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.


cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
  4. Berikut adalah contoh basic walk cycle menggunakan extreme position dan passing position

5. Hasil Praktikum

1. walk cycle sederhana dengan menggunakan extreme position dan passing position
2. walk cycle sederhana dengan menambahkan up position dan down position
3. walk cycle tersebut dengan menambahkan gerak naik turun bahu dan pinggul.

Rigging Using Rigify

Tujuan

Membuat rigging untuk sebuah karakter bipedal (dua pedal/dua kaki). Diimplementasikan menggunakan blender 2.7 rigging using rigify.

Alat

Blender 2.7+

Bahan

Dasar Teori

Rigging

Rigging adalah kegiatan untuk membuat sebuah 3D model mudah untuk digerakkan. Membantu untuk lebih fokus terhadap pengaturan pose ketimbang manipulasi polygon.
kompleksitas rigging bisa amat sangat bervariasi. bahkan rigging bisa dianggap dunia tersendiri yang sama kompleks-nya dengan dunia keilmuan yang lain. kalau ingin tahu seberapa luas, bisa mampir ke channel Master of Rigging di vimeo.

Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut


walk-cycle-poses
Walk cycle poses

Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.


dopesheet-editor
Dopesheet Editor

Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.


graph-editor
Graph Editor

Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.


cube-motion-path
Cube with motion path

Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
  4. Berikut adalah contoh rigging menggunakan Rigify

Hasil Praktikum



Wednesday, May 6, 2015

Blender Bouncing Ball Exercise

1. Tujuan

Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan

(tanpa bahan)

4. Dasar Teori

A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi


Bola mantul melewati layar (source: misscaptainalex.wordpress.com)

Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus
diantaranya

  1. Timing and Spacing
    Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.
  2. Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
    berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.
    Timing and Spacing (http://hiwulan.blogsopt.com)
  3. Arcs (lintasan gerak)
    Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
    Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
    Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan bertingkat berikut ini:
1. Buatlah bouncing ball dengan gerakan vertical saja (vertical only/bounce in place/mantul di tempat)

vertical-bouncing-ball
Bouncing ball vertical

2. Buatlah bouncing ball dengan gerakan across the screen (melintasi layar)


bouncing-across-the-screen
Bouncing ball across the screen

3. Buatlah bouncing ball across the screen dengan tambahan squash and stretch (penyet)


bouncing-ball-squash-stretch
Bouncing ball with squash and stretch

HASIL PRAKTIKUM
1. Bouncing Ball Vertikal
2. Bouncing Ball Across The Screen
3. Bouncing Ball Across The Screen with Squash and Strecth

REFERENSI
http://www.mohhasbias.com/prak-9-blender-bouncing-ball-exercise/#more-484